Tudo
começa com um ovo. Negro e reluzente, pouco maior do que um ovo de
galinha – mas estranhamente alojado no meio de um ninho em forma de
cratera com dez metros de diâmetro. A cratera é facilmente visível
de longe, e certamente atrairá aventureiros incautos dispostos a
investigar seu estranho conteúdo. Ele ficará imperturbável até
que alguém se aproxime, quando então se quebrará, revelando um
tubo segmentado que emerge do ovo como se fosse um periscópio. Em
uma fração de segundo, sem que haja qualquer chance de reação, o
tubo vai apontar para o alvo e disparar nele uma espécie de dardo.
Sua ponta em forma de broca penetrará em qualquer traje com até 5
pontos de RD, e causará 1d-3 pontos de dano (mínimo 1). Feito isso,
o dardo seca e cai.
A vítima
não sabe, mas sua vida acaba de mudar para sempre. O dardo injetou
em seus tecidos um minúsculo embrião parasita, do tamanho de um
grão de arroz, que irá nadar em sua corrente sanguínea e se alojar
na base do cérebro. Isso leva cerca de 24 horas. A partir daí o
parasita irá desencadear estranhas mudanças na química do corpo de
seu hospedeiro. Sempre que se sentir ameaçado, o fluxo de adrenalina
em seu sangue irá ativar uma estranha e monstruosa mutação.
Sua pele
transforma-se em uma fortíssima armadura orgânica, altamente
resistente, e que capacitará o hospedeiro a sobreviver em atmosferas
superdensas,venenosas, corrosivas e até no vácuo. Sua força também
aumentará durante a transformação, ampliada por uma espécie de
musculatura externa.
Médico
e Monstro
A
princípio pode parecer que o personagem portador do embrião recebeu
uma grande vantagem – mas não é bem assim. Afinal, em uma
simbiose, ambos os lados têm benefícios e prejuizos: o parasita
passará a se alimentar de grandes doses de fluido cerebral, causando
danos aos neurônios e reduzindo a inteligência e raciocínio do
hospedeiro permanentemente. Enquanto estiver transformado, o
hospedeiro estará sujeito a acessos de fúria. Ele terá uma
aparência monstruosa para quaisquer criaturas, exceto raças
insetóides que tenham alguma semelhança com o hospedeiro
transformado. A mutação também destrói qualquer vestimenta que o
hospedeiro esteja vestindo, a não ser tangas rústicas, mantos
largos ou trajes especiais de alta tecnologia, feitos de Smart
Bioplastic (Ultra-Tech, p.170) ou um Supersuit (Super,
p.77).
Aventuras
com bioarmaduras
Esta
armadura orgânica pode ser utilizada praticamente em qualquer tipo
de campanha. Em mundos de fantasia o ovo do parasita pode estar entre
os pertences de um feiticeiro louco qualquer, contaminando algum
pobre aventureiro – que será considerado um demônio assim que se
transformar. Uma aventura de espionagem moderna usaria a bioarmadura
como uma nova e avançada pesquisa genética: o infeliz portador do
parasita seria perseguido por espiões, e teria que usar seus novos
poderes para defender-se. E, em campanhas de terror, a bioarmadura dá
uma maldição realmente difícil de se livrar.
Mas é
óbvio que a bioarmadura se encaixa melhor em campanhas de ficção
científica. Os aventureiros podem estar em uma expedição
exploratória e topam com o ovo durante uma missão de rotina.
Reconhecer o ovo é difícil, exige sucesso em um teste de
Xenologia/NT9 -8 (uma especialização de Perícia Abrangente, MB
p.215), e com certeza um dos heróis seria atingido pelo embrião. Em
um cenário fantástico o MJ poderia substituir o teste de Xenologia
por um teste de Ocultismo -8. Por outro lado, poderíamos tentar o
inverso: o ovo seria quase impossível de ser encontrado, existindo
em um único planeta de difícil acesso, e custaria um alto preço –
pelo menos $1.000.000 – uma boa motivação para os aventureiros.
Outra opção interassante é formar um grupo inteiro de personagens
usando bioarmaduras, talvez um time especial de soldados futuristas.
Se o
personagem quiser livrar-se do parasita, isso por si só pode
resultar em uma boa história. Remover o embrião exige um teste de
Cirurgia/NT9 -8. Qualquer falha fará com que ele acelere o consumo
de fluído cerebral e mate o hospedeiro - e, como se sabe, não é
possível extrair memória e personalidade de um cérebro
desidratado para um corpo clone. Para facilitar (ou dificultar) as
coisas, o MJ pode determinar que há apenas um cirurgião na Galáxia
capaz de retirar o parasita sem grandes riscos. A remoção do
parasita não restaura a inteligência perdida, e o embrião morrerá
ao ser removido – exceto em caso de um Sucesso Decisivo no teste de
Cirurgia, quando poderá então ser vendido ou reimplantado em outra
pessoa.
Bioarmadura
135
pontos
Modificadores
de Características:
IQ-2 [-40].
Vantagens:
Forma
Alternativa (Bioarmadura; Incontrolável, -10%) [148]; Noção do
Perigo [15].
Forma Simbionte
180 pontos
Modificadores
de Características:
ST+10
[100].
Vantagens:
Lacrado [15]; Membranas Nictitantes
3 [3]; Não Respira (Absorção de Oxigênio, -25%) [15]; Não
Respira (Reserva de Oxigênio x 100, -30%) [3]*; RD 5 (Resistente à
Corrosão, +20%; Sem Armadura, -40%) [20]; Resistência à Pressão 2
[10]; Resistência ao Vácuo [5]; Tolerância à Radiação (10)
[15]; Tolerância à Temperatura 24 (14 x HT abaixo de 2°C e 10 x HT
acima de 32°C) [24].
Desvantagens:
Estigma Social (Monstro) [-15]; Fúria [-15].
*
Vantagem Alternativa, MB p.43.
Fonte: Cassaro, Marcelo. Bioarmadura. Dragão Brasil 1.