Mestre Arsenal Clássico para GURPS Fantasy


Mestre Arsenal
475 pontos

Mestre Arsenal é um humano com 1,92m de altura, 94 quilos, 45 anos de idade, cabelos grisalhos e olhos cor-de-aço.

ST 20* [60]; DX 14 [80]; IQ 14 [80]; HT 14 [40].
Dano 2d-11/3d+2; BC 40 kg; PV 20 [8]; Velocidade Básica 7,25 [5]; Deslocamento 7 [0]; Vontade 17 [15]; Per 14 [0]; PF 16 [6].

Antecedentes Sociais
NT: 3 [0].
Familiaridade Cultural: Paralelo Medieval† [0].
Idiomas: Humano† (Materna) [0].

Vantagens
Ambidestria [5]; Hipoalgia [10]; Investidura de Poder 3 (Deus da Guerra) [30]; Longevidade [2]; Reputação +2 (Clérigo da Guerra; Correligionários; o tempo todo) [5]; Riqueza (Podre de Rico) [50]; Status 1 [0]; Voz Penetrante [1].

Desvantagens
Cobiça (6) [-30]; Irritabilidade (12) [-10]; Obsessão (Obter todas as armas e armaduras mágicas) [-10]; Reputação -4 (Colecionador fanático de armas e armaduras mágicas; Quase todas as pessoas; De vez em quando, 10 ou menos) [-6]; Sanguinolência (12) [-10].

Perícias
Adestramento de Animais (Cavalos) (IQ) [2]-14; Arco (DX) [2]-14; Armeiro (Armas de Combate Corpo a Corpo) (IQ) [2]-14; Armeiro (Blindagem Individual) (IQ) [2]-14; Besta (DX) [2]-14; Briga (DX+2) [4]-16; Cavalgar (Cavalos) (DX) [2]-14; Comércio (IQ+1) [4]-15; Escalada (DX) [2]-14; Escudo (DX+2) [8]-16; Espadas Curtas (DX+2) [8]-16; Espadas de Duas Mãos (DX+1) [4]-15; Espadas de Lâmina Larga (DX+2) [8]-16; Faca (DX+2) [4]-16; Furtividade (DX-1) [1]-13; Heráldica (IQ) [2]-14; Intimidação (Vontade+1) [4]-18; Lábia (IQ) [2]-14; Lança (DX+1) [4]-15; Liderança (IQ+1) [4]-15; Luta Greco-Romana (DX+1) [4]-15; Maça/Machado (DX+2) [8]-16; Maça/Machado de Duas Mãos (DX+4) [16]-18; Natação (HT) [1]-14; Oratória (IQ-1) [1]-13; Primeiros Socorros (IQ) [1]-14; Ritual Religioso (Deus da Guerra) (IQ-2) [1]-12; Tática (IQ+1) [8]-15; Teologia (Deus da Guerra) (IQ) [4]-14.

Magias
Analisar Mágica [2]-16; Armadura [2]-16; Arma Elétrica [2]-16; Arma Flamejante [2]-16; Aura [1]-15; Controle de Zumbi [1]-15; Destreza [1]-15; Detecção de Magia [2]-16; Escudo [2]-16; Força [1]-15; Fúria [1]-15; Percepção de Inimigos [2]-16; Terror [1]-15; Vigília (MD) [1]-14; Vigor [1]-15; Visão de Magia [2]-16; Zumbi [4]-17.

Equipamentos
l Braçadeiras de Placas Reforçadas [Braços] RD 10. Fortificar +3; Reduzir o Peso ½. $34.000, 5 kg.
l Corselete de Aço Reforçado [Tronco] RD 12. Fortificar 5; Reduzir o Peso ½. $224.800, 11,25 kg. Magia: Escudo Anti-Projéteis (Energizar 2).
l Perneiras de Placas Reforçadas [Pernas] RD 10. Fortificar +3; Reduzir Peso 1/2. $34.100, 6,25 kg.
l Elmo Grande [Cabeça] RD 10. Fortificar +3; Reduzir o Peso ½. $32.840, 2,5 kg.
l Manoplas Reforçadas [Mãos] RD 7. Fortificar +2; Reduzir o Peso ¾; Força +4. $157.750, 0,9 kg.
l Roupas Sofisticadas [Completo] 1 kg.
l Malho [Bandoleira] 5d+2 cont§. (6d+1 cont§ contra Gigantes). Arma de Qualidade Superior; Eliminar: Gigantes; Espada Fiel; Pujança +3. $352.740, 6 kg.
l Sollerets [Pés] RD 6. Fortificar +2; Reduzir o Peso ¾. $7.650, 2,7 kg.

* Inclui +4 de ST pela Manopla Reforçada Encantada.
† Arsenal pode ser usado em qualquer mundo medieval fantástico de NT 3, onde a magia e a intervenção divina são elementos comuns. A Familiaridade Cultural e o Idioma dependem do mundo e da região da campanha.
‡ Inclui +3 por Investidura de Poder.
§ Dano modificado pela Regra Opcional: Dados + Acréscimos (MB p.269).


   Seu nome verdadeiro foi esquecido há muito tempo. Hoje ele é conhecido apenas como Mestre Arsenal, um guerreiro obcecado que passou grande parte de sua vida percorrendo o mundo à procura de armas e armaduras encantadas. Um dia ele reuniu sua coleção em um castelo escondido, longe dos olhares de todos, e isolou-se do mundo. Com o passar dos anos sua mente foi afetada pela solidão, e ele passou a executar rituais em honra ao Deus da Guerra – recebendo grandes poderes com isso: hoje Arsenal é servido por tropas de mortos-vivos, que espalham o terror pela região em busca de novas armas mágicas para seu senhor...

   A própria existência de um castelo cheio de armas mágicas já é, por si própria, uma grande tentação para os aventureiros. Invadir o lugar, enfrentar mortos-vivos, travar um combate decisivo contra Arsenal em pessoa e tomar posse de sua coleção vai render uma boa história. Mas pode ser que os personagens não vejam nisso motivação suficiente (talvez eles já estejam carregados de armas mágicas). Nesse caso, aqui está uma seleção de possíveis aventuras envolvendo Mestre Arsenal:

Encontro Casual
   Durante uma aventura “normal”, o grupo de aventureiros topa casualmente com Arsenal em uma de suas raras saídas de seu castelo. Ele estaria na pista de alguma arma mágica poderosa de que teria ouvido falar, e poderia até mesmo aceitar uma aliança temporária se o ajudassem a encontrá-la. Por outro lado, se os aventureiros estiverem portando boas armas mágicas, ele fará de tudo para obtê-las – inclusive enfrentá-los.

Roubo de Arma Mágica
   Os soldados mortos-vivos de Arsenal roubaram um item mágico valioso que os aventureiros devem recuperar. Pode ser a espada encantada do rei, uma armadura exposta em um museu, ou até mesmo algo que pertença aos próprios personagens: um paladino se mostraria muito ansioso para recuperar sua espada sagrada roubada!

Arena
   Arsenal tem o hábito de promover combates na arena particular de seu castelo, em honra ao Deus da Guerra – mas os lutadores quase nunca estão ali por vontade própria: guerreiros e monstros são simplesmente capturados e obrigados a vencer o inimigo em troca de sua liberdade. Arsenal aprecia lutas entre inimigos antigos. Se chegarem a seus ouvidos histórias sobre dois guerreiros que se odeiam, ele fará de tudo para reuní-los em sua arena.

Arsenal Como Jogador
   No caso de uma campanha com personagens bastante poderosos, o MJ poderá permitir que um jogador use o Mestre Arsenal. Claro que a quantidade de itens mágicos que ele irá carregar será limitada – mas, ainda assim, o MJ deve ter em mente que Arsenal com certeza terá as melhores armas e armaduras mágicas de todo o grupo.

Fonte: Cassaro, Marcelo. Mestre Arsenal. Dragão Brasil 1.

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