Bioarmadura Simbionte para GURPS Bio-Tech

   Tudo começa com um ovo. Negro e reluzente, pouco maior do que um ovo de galinha – mas estranhamente alojado no meio de um ninho em forma de cratera com dez metros de diâmetro. A cratera é facilmente visível de longe, e certamente atrairá aventureiros incautos dispostos a investigar seu estranho conteúdo. Ele ficará imperturbável até que alguém se aproxime, quando então se quebrará, revelando um tubo segmentado que emerge do ovo como se fosse um periscópio. Em uma fração de segundo, sem que haja qualquer chance de reação, o tubo vai apontar para o alvo e disparar nele uma espécie de dardo. Sua ponta em forma de broca penetrará em qualquer traje com até 5 pontos de RD, e causará 1d-3 pontos de dano (mínimo 1). Feito isso, o dardo seca e cai.
A vítima não sabe, mas sua vida acaba de mudar para sempre. O dardo injetou em seus tecidos um minúsculo embrião parasita, do tamanho de um grão de arroz, que irá nadar em sua corrente sanguínea e se alojar na base do cérebro. Isso leva cerca de 24 horas. A partir daí o parasita irá desencadear estranhas mudanças na química do corpo de seu hospedeiro. Sempre que se sentir ameaçado, o fluxo de adrenalina em seu sangue irá ativar uma estranha e monstruosa mutação.
Sua pele transforma-se em uma fortíssima armadura orgânica, altamente resistente, e que capacitará o hospedeiro a sobreviver em atmosferas superdensas,venenosas, corrosivas e até no vácuo. Sua força também aumentará durante a transformação, ampliada por uma espécie de musculatura externa.

Médico e Monstro
   A princípio pode parecer que o personagem portador do embrião recebeu uma grande vantagem – mas não é bem assim. Afinal, em uma simbiose, ambos os lados têm benefícios e prejuizos: o parasita passará a se alimentar de grandes doses de fluido cerebral, causando danos aos neurônios e reduzindo a inteligência e raciocínio do hospedeiro permanentemente. Enquanto estiver transformado, o hospedeiro estará sujeito a acessos de fúria. Ele terá uma aparência monstruosa para quaisquer criaturas, exceto raças insetóides que tenham alguma semelhança com o hospedeiro transformado. A mutação também destrói qualquer vestimenta que o hospedeiro esteja vestindo, a não ser tangas rústicas, mantos largos ou trajes especiais de alta tecnologia, feitos de Smart Bioplastic (Ultra-Tech, p.170) ou um Supersuit (Super, p.77).

Aventuras com bioarmaduras
   Esta armadura orgânica pode ser utilizada praticamente em qualquer tipo de campanha. Em mundos de fantasia o ovo do parasita pode estar entre os pertences de um feiticeiro louco qualquer, contaminando algum pobre aventureiro – que será considerado um demônio assim que se transformar. Uma aventura de espionagem moderna usaria a bioarmadura como uma nova e avançada pesquisa genética: o infeliz portador do parasita seria perseguido por espiões, e teria que usar seus novos poderes para defender-se. E, em campanhas de terror, a bioarmadura dá uma maldição realmente difícil de se livrar.
Mas é óbvio que a bioarmadura se encaixa melhor em campanhas de ficção científica. Os aventureiros podem estar em uma expedição exploratória e topam com o ovo durante uma missão de rotina. Reconhecer o ovo é difícil, exige sucesso em um teste de Xenologia/NT9 -8 (uma especialização de Perícia Abrangente, MB p.215), e com certeza um dos heróis seria atingido pelo embrião. Em um cenário fantástico o MJ poderia substituir o teste de Xenologia por um teste de Ocultismo -8. Por outro lado, poderíamos tentar o inverso: o ovo seria quase impossível de ser encontrado, existindo em um único planeta de difícil acesso, e custaria um alto preço – pelo menos $1.000.000 – uma boa motivação para os aventureiros. Outra opção interassante é formar um grupo inteiro de personagens usando bioarmaduras, talvez um time especial de soldados futuristas.
Se o personagem quiser livrar-se do parasita, isso por si só pode resultar em uma boa história. Remover o embrião exige um teste de Cirurgia/NT9 -8. Qualquer falha fará com que ele acelere o consumo de fluído cerebral e mate o hospedeiro - e, como se sabe, não é possível extrair memória e personalidade de um cérebro desidratado para um corpo clone. Para facilitar (ou dificultar) as coisas, o MJ pode determinar que há apenas um cirurgião na Galáxia capaz de retirar o parasita sem grandes riscos. A remoção do parasita não restaura a inteligência perdida, e o embrião morrerá ao ser removido – exceto em caso de um Sucesso Decisivo no teste de Cirurgia, quando poderá então ser vendido ou reimplantado em outra pessoa.

Bioarmadura
135 pontos
Modificadores de Características: IQ-2 [-40].
Vantagens: Forma Alternativa (Bioarmadura; Incontrolável, -10%) [148]; Noção do Perigo [15].

Forma Simbionte
180 pontos
Modificadores de Características: ST+10 [100].
Vantagens: Lacrado [15]; Membranas Nictitantes 3 [3]; Não Respira (Absorção de Oxigênio, -25%) [15]; Não Respira (Reserva de Oxigênio x 100, -30%) [3]*; RD 5 (Resistente à Corrosão, +20%; Sem Armadura, -40%) [20]; Resistência à Pressão 2 [10]; Resistência ao Vácuo [5]; Tolerância à Radiação (10) [15]; Tolerância à Temperatura 24 (14 x HT abaixo de 2°C e 10 x HT acima de 32°C) [24].
Desvantagens: Estigma Social (Monstro) [-15]; Fúria [-15].
* Vantagem Alternativa, MB p.43.
Fonte: Cassaro, Marcelo. Bioarmadura. Dragão Brasil 1.

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